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miércoles, 28 de mayo de 2014

SUPER PAPER MARIO: Construcción de la narración en los videojuegos. (O lo que hago en la carrera)

Hola a todos y bienvenidos al Rincón del Control. Hace mucho que no nos veíamos, muchachos y sé que prometerles entradas nuevas no servirá de nada para ganarme su confianza y lealtad, porque saben tan bien como yo que mi caótica vida probablemente conspire en contra del blog. Por eso mismo, quiero -como siempre- pedirles una disculpa, pero eso de ser estudiante (y ser más o menos decente en la carrera) es muy absorbente; me la paso leyendo y/o escribiendo acerca de lo que leo: ¡ensayos, ensayos, ensayos! Aún así, pretendo desempolvar este olvidado Rincón y qué mejor forma que compartiendo un poco de aquello que hago en mi carrera. Me preguntarán: "¿Vane, qué tiene que ver lo que haces en la carrera con el Rincón del Control?". Les contaré: Tuve la oportunidad de tomar una materia llamada "Literatura y Artes", en la que, a grandes rasgos, nos dedicamos a ver de qué manera se relaciona la literatura con otros medios de expresión cultural (pintura, escultura, música, medios digitales, etc). Mi trabajo final de este semestre, el cual compartiré con ustedes a continuación, habló sobre como un videojuego usa recursos narrativos y la forma en la que nosotros, los jugadores, interactuamos con la narración. El juego en cuestión es Super Paper Mario, mismo que ya hemos discutido en otras ocasiones. Ojalá encuentren mi ensayo interesante y no muy estirado, y si necesitan que les aclare algún término mafufo estaré encantada de hacerlo. Me despido para dejarlos leer a gusto. Espero que las vacaciones me den oportunidad de jugar mucho y hacer unas cuantas reseñas; quiero hablarles de The Legend of Zelda: Twilight Princess, de Pokémon X&Y, de Skyrim y lo que me encuentre a mi paso. Hasta entonces, les deseo lo mejor y espero verlos pronto aquí en su rincón, el Rincón del Control.

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Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Filosofía y Letras
Letras Inglesas: Literatura y Arte
Vanessa Eugenia García Llampallas y Pacheco
21 de mayo de 2014

Super Paper Mario: Construcción de la narración en los videojuegos.
En la década de los 70 se revolucionó el entretenimiento familiar con el lanzamiento de los primeros videojuegos que se abrieron paso en el mercado[1]. Pong, uno de los primeros juegos disponibles, simulaba una mesa de tennis en la que la pelota se controlaba por dos líneas al extremo de la pantalla. Desde este punto, el universo de los videojuegos ha evolucionado introduciendo innovaciones gráficas e informáticas que hacen posibles el adentrarnos en escenarios mucho más complejos que nuestro primer juego de bolitas y palitos. Sin embargo, el universo de los videojuegos ha madurado también en las historias y personajes que nos presenta, mismos que se han vuelto, poco a poco, íconos del imaginario de finales del siglo XX y del siglo XXI: ya no se trata de una mesa de tennis y dos raquetas, ahora nos encontramos con plomeros rescatando princesas, héroes del tiempo, criaturas que deben ser domadas, o erizos supersónicos, por enlistar sólo algunos. Actualmente, muchos jugadores buscan encontrar en un videojuego no sólo una buena combinación entre gráficos, controles y game play[2], sino también una historia que acompañe estos elementos. Así, un medio que parecía compuesto únicamente de programas inscritos en una máquina encargada de decodificarlos, se ha ligado con la narrativa literaria y ha adoptado recursos para contar los nuevos relatos que el público exige, convirtiéndose en un nuevo medio que se relaciona con la literatura. Un título que prueba este fenómeno es Super Paper Mario, juego que este ensayo pretende analizar desde la materialidad que plantea, los recursos narrativos que utiliza y la interacción del operador con éstos para reconocer el cómo los videojuegos constituyen un posible medio narrativo con el que el jugador/lector puede interactuar de manera directa.
            Mientras que un juego se entiende como "an activity defined by rules in which players try to reach some sort of goal" (Galloway, 1), el videojuego es un objeto que simula esta actividad a través de la interacción que tiene el operador con una máquina y un software. El usuario que toma el control en sus manos establece un pacto de acuerdo al título que corre dentro de la consola y que se transmite a través de la pantalla. Dicho pacto define los objetivos que el jugador debe tratar de alcanzar, mismos que son muchas veces determinados por una historia. Esta característica, aunque común, no es fundamental en todos los títulos que son lanzados al mercado. Muchas veces, la presencia de un relato dentro de un videojuego está ligada al género dentro del que se clasifica por su forma o contenido. Por esta razón, no nos sorprende que títulos como Mario Kart 64[3] o Wii Sports[4] carezcan de una historia que contar, siendo éstos juegos deportivos, cuya meta principal es brindar escenarios diversos para competencias a nivel multijugador –ya sean éstos operadores o máquinas que los sustituyen. Existen, sin embargo,  géneros que se prestan más fácilmente a la incorporación de elementos narrativos. Super Paper Mario se clasifica dentro de dos géneros que permiten esto. En primera instancia, el game play de este juego lo coloca junto con otros títulos de plataformas. Esta clasificación se refiere a los juegos cuyos niveles se superan al llegar a una meta saltando a través diferentes estructuras. (Ver Ilustración 1) Este tipo de faces permiten la creación de una narración a partir de los distintos escenarios en que se sitúan –ya sea un mundo submarino o un mundo prehistórico– y de los eventos que suceden entre el principio del nivel y la meta. El juego, además, toma las características de un RPG[5], en el cual el jugador asume el rol un personaje, que se desarrolla en función del aumento de niveles por medio de la acumulación de experiencia (Ver Ilustración 2); permitiendo la introducción de “character-driven stories, featuring well defined heroes and villains with complex personalities and backstories(Lebowitz y Klug, 20). La combinación de ambas, nos permite situarnos en universo apto para la narración de una historia que, contada a grandes rasgos, sería la siguiente: Mario, Tippi, Peach, Bowser y Luigi son los héroes elegidos para enfrentar a Count Bleck, quien por despecho trata de destruir todas las dimensiones existentes. Para lograrlo, el grupo de héroes deberá atravesar diferentes mundos –niveles de plataformas– para encontrar los 8 Pure Hearts con los que se puede vencer al villano. En su viaje, los héroes adquieren mayor fuerza –consiguen experiencia y suben de nivel– y se preparan para la batalla final para salvar el universo. A partir de este relato, se plantean los objetivos del juego: conseguir los ocho Pure Hearts, vencer a Count Bleck y sus secuaces y no hacer game over en el intento. 
Ilustración 1: Plataformas (Kawade, 1-1)

Ilustración 2: Características del RPG (Kawade, 1-1)

            Más allá de los géneros en que se sitúa este título, Super Paper Mario destaca como una propuesta que se apoya en el discurso literario a pesar del medio en que se manifiesta, pues se presenta ante el jugador como tal a través de su materialidad y sus recursos narrativos. En cuestiones materiales, el juego sugiere la simulación de un universo literario por medio de la imagen del libro que al abrirse da comienzo al juego (Ver Ilustración 3). La imagen se refuerza gracias a los fragmentos de texto en papel que se presentan a lo largo de éste (ver Ilustración 4), mismos a través de los cuáles se realiza un ejercicio de lectura. Si bien, el libro en cuestión no es un objeto físico con el que se pueda interactuar de manera convencional –las páginas pasan, no por una acción nuestra, sino por el presionar un botón–, se establece otro pacto en el que el usuario acepta la condición de lector de la historia dentro del texto. A su vez, nuestro “texto” se organiza de acuerdo a una estructura literaria dispuesta de un prólogo y ocho capítulos, cada uno con el título que le corresponde. Nuevamente, el efecto que esto crea nos remite al mundo de la narrativa en los libros, siendo el ejemplo más claro la novela, un género que en su mayoría ha sido divido en unidades de este tipo.
Ilustración 3: Introducción al juego a partir de la imagen del libro (Kawade, 0)

Ilustración 4: Texto en papel (Kawade, 1-2)

Una vez que empezamos a jugar, nos damos cuenta que el pacto literario que se establece con el juego va más allá de una imagen introductoria y está directamente relacionado con el uso de un discurso narrativo. Los elementos presentes en un videojuego durante el tiempo que se interactúa con éste pueden dividirse de acuerdo con dos ejes –lo diegético contra lo no diegético, y la del operador contra la máquina– formando así 4 cuadrantes (Galloway, 17). Los recursos dentro del cuadrante diegético/máquina se componen, principalmente, de los elementos tomados de la literatura como la caracterización de los personajes, los escenarios, las estructuras narrativas y las voces del relato. A su vez, éstos conforman la historia y el universo narrado sin que sea necesaria la intervención del jugador, por lo que son, al mismo tiempo, recursos con los que la interacción es mínima.

Como primer ejemplo, es posible discutir la estructura de la narración en función de los saltos temporales que el juego sigue.  La importancia que tiene este recurso dentro del relato es la forma en que se relaciona con el pacto previamente establecido. Para el jugador que ignora que el juego se desarrolla en un plano narrativo, será posible distinguir dos tiempos: el presente, en que se lleva a cabo la acción lúdica; y un posible pasado que se intercala al final de cada capítulo del juego. Estos parecen no tener relación entre sí, por lo que sería posible pensarlo en términos de dos líneas narrativas que se unen en el desenlace de la historia. Sin embargo, tomando en cuenta que el desarrollo del juego se encuentra dentro de un relato, se identifica únicamente un tiempo pasado que contiene episodios analépticos dentro del mismo, así estableciendo una sola línea narrativa que abarca eventos previos al juego y el transcurso del juego, haciendo más claro el desenlace.
Sumamos a esto la aparición de voces narrativas dentro del universo de Super Paper Mario. A diferencia de otros juegos en que el seguimiento de la trama se manifiesta a través de FMVs[6] que se intercalan con la experiencia lúdica, en este título intervienen dos narradores principales que convierten al jugador en lector y no en espectador. El primero es el que nos da la bienvenida con las palabras “Ahem! Today I’ll tell you the story of the lost book of prophecies” (Kawade, 0).  Si analizamos las características literarias de éste, nos encontramos con una voz narrativa heterodiegética que se ocupa de construir el relato. Las intervenciones de este narrador ocurren entre cada capítulo del juego en la forma del texto sobre papel que mencionábamos anteriormente, dando al jugador cuenta de la historia. Esto se liga también con la focalización que tiene; es decir, una focalización externa centrada en un solo espacio, pues relata de manera exclusiva los eventos que suceden alrededor de Mario y los personajes que lo acompañan, sin tener acceso a las consciencias de los personajes narrados y omitiendo, al mismo tiempo, el resto del universo del juego. Esta voz establece un marco de la narración al tomar el lugar del narrador principal de la historia si, como se argumentaba anteriormente, se piensa como una sola línea del relato; es él quien abre el libro y quien lo cierra una vez que su trabajo como narrador ha concluido: “And so the story of the lost book of prophecies comes to an end… may we meet again in another time and place.” (Kawade, 8-4)
Sin embargo, existe una segunda voz narrativa. En este caso el narrador relata la historia de Lord Blumiere y Lady Timpani, misma que es, a la vez, la historia del pasado de Count Bleck y Tippi. Este tipo de intervención analéptica que gira en torno a un solo personaje es un recurso común de los videojuegos llamado backstory, el cual tiene como finalidad brindar al jugador mayor información importante para el desarrollo del juego a partir de hechos previos al punto en que éste comienza. En otros videojuegos es común que la backstory de un personaje se presente como un FMV asociado con el flashback usado en el cine; sin embargo, Super Paper Mario se apega al uso de sus recursos al introducir la voz de Count Bleck[7] en la forma de texto. En este caso, la voz del personaje se vuelve la de un narrador autodiegético con focalización interna, pero limitada. Su narración, además, establece un segundo marco narrativo, dentro del ya establecido por el narrador principal, pues se trata de la intervención de una voz que está siendo al mismo tiempo narrada por el primer narrador.
      La combinación de todos estos recursos debería ser suficiente para que el jugador establezca un pacto en el que se simula el ejercicio literario y narrativo; sin embargo, no hay que olvidar que la persona que tiene el control en mano es quien tiene la última palabra. Es en este punto en que se introducen los elementos del cuadrante diegético/jugador, mismos que se manifiestan principalmente a través de acción narrativa, es decir “move acts or expressive acts (two categories that are more variations on a theme than mutually exclusive (Galloway, 24). Si bien, los recursos de tipo diegético/máquina se presentan a lo largo del juego, a un nivel técnico y físico sólo existen en la forma de programas esperando a ser activados por un jugador a través de un dispositivo de entrada. El personaje en la pantalla se quedará estático hasta que el jugador realice alguna acción en su control: presionar el botón 2 para saltar, presionar el lado izquierdo de otro  para que el personaje se mueva hacia la izquierda:
The initial text is provided by the computer, and the texts that the computer provides after this, describe existents and events in the simulated world. Input -commands to character- influences events. Interactive fiction pieces may be visually unspectacular, but they are complex computer programs that are [...] potential narratives (different things can be narrated depending upon the interactor's input)." (Montfort, 177)
A partir de esto, podemos asumir que el control sobre la historia recae en las manos del jugador que asume el papel de Mario y sus compañeros, protagonistas en esta aventura. Tomando esto en cuenta, es pertinente preguntarnos si la interacción del jugador con el universo altera la narratividad y los aspectos literarios del juego.
      Si respondemos afirmativamente a esta cuestión, podríamos argumentar que entonces el jugador es capaz de cambiar la trama del juego. El llevar esto acabo depende del pacto que establece cada operador con el texto del software. Por ejemplo, durante el prólogo de Super Paper Mario, Merlon le pregunta a Mario si acepta la misión de salvar el universo, pregunta frente a la cual el jugador se encuentra con dos posibles respuestas: sí o no. (Ver Ilustración 5) El operador que establece un pacto ideal con el juego contestará afirmativamente, activando con ello una respuesta específica del NPC[8] que sigue con la línea trama que el juego pretende describir. Por el contrario, un jugador que responde al llamado de forma negativa acciona una diferente respuesta por parte del programa, que al tener a un héroe que se rehúsa a aceptar su misión lo conduce al game over. A través de este recurso, en este caso, se establece una línea narrativa diferente la que hemos descrito anteriormente: Mario se niega a aceptar la misión –salvar el universo de la destrucción– por lo que se asume que el universo es destruido, cancelando así todos los eventos posteriores a ser narrados. Sin embargo, la libertad con la que el jugador puede interferir o cambiar el universo narrado no es, en realidad, absoluta. Si un jugador reanuda la partida después del game over que mencionamos anteriormente[9] no nos encontraremos en un universo destruido; por el contrario, la consola nos dirigirá a un punto previo de la narración para que el operador pueda aceptar la tarea de salvar los diferentes mundos, pues el juego no se desarrollará a no ser de que se elija esta opción.     Una vez hecho esto, el jugador no puede elegir ignorar la trama, al menos no de manera permanente mientras continúe jugando, pues el sistema le presentará límites que lo invitan a continuar con el juego a fin de abrir las fronteras dentro del universo lúdico; sin mencionar que el negarse a continuar y elegir interactuar con un universo limitado no altera el universo narrativo del juego –puede ser incluso comparado con el lector que decide leer y releer un único pasaje en un libro-. Al mismo tiempo, el jugador no puede alterar la secuencia en que se dan los eventos dentro de este título bajo la premisa de que  cada uno de los elementos de su búsqueda lo llevará al siguiente, o lo que es lo mismo, es imposible jugar el octavo nivel si no se ha superado el séptimo, mismo al que no se puede acceder sin el sexto y así sucesivamente; de modo que el operador es casi obligado a cumplir con lo que se espera de él de principio a fin.
Ilustración 5: ¿Salvar o no salvar los mundos? (Kawade, 0)

      Las limitaciones tienen que ver, en primera instancia, con el tipo de historia que se narra dentro del videojuego. En este caso, se trata de una ITS[10], “[which allows] players some degree of Freedom to interact with the world and characters. However, no matter how much control the player has over other aspects of the game and story, the main plot can’t be changed in a significant way” (Lebowitz y Klug, 121). Esto se refiere a que el universo narrativo no se altera, aunque el juego brinda situaciones en las que la respuesta del programa cambie en función de la acción del jugador; manteniendo casi intactos los elementos de clase diegético/máquina que se discutían anteriormente. Un ejemplo de esto es el episodio en el que Peach debe hablar con Francis a través de una aplicación de coqueteo, la Swoon.exe, programada para proveer a Peach con tres posibles respuestas de acuerdo a la pregunta que se formule. (Ver Ilustración 6). Estas respuestas siguen un patrón específico, pues siempre se presenta una opción complaciente, una opción neutral, y una opción de rechazo, mismas que provocan diferentes respuestas en Francis, el personaje operado por la consola. Sin embargo, sin importar si el jugador que opera a Peach escoge ser amable con el otro personaje, o bien rechazar sus afectos, llegará invariablemente un punto en el que Peach destruya la Swoon.exe para continuar con la historia principal, la búsqueda del Pure Heart correspondiente a dicho capítulo, misma en la que no influye la interacción anterior con el software.
Ilustración 6: Múltiples respuestas para la pregunta "What is your name?" (Kawade, 3-4)

      Por otro lado, la capacidad del jugador de alterar o no el mundo en el que se desarrolla la aventura, depende, en realidad, de la programación del videojuego. “The most important thing to realice is that in any game, the player can do only what the designers, writers, and other creators accounted for when creating the game. Similarly, the game can only respond to the player in a set of determined ways.” (Lebowitz y Klug, 35). Si tomamos el episodio anterior nuevamente como ejemplo, podemos ver claramente a lo que esto se refiere. Para encontrar el Pure Heart, Peach debe interactuar con Francis, quien es el programador de la Swoon.exe. Peach, como usuario de esta aplicación, no puede preguntar directamente a Francis por el objeto que busca ya que él sólo provee al programa con tres opciones posibles para el jugador. Al mismo tiempo, cada respuesta genera otra por parte de la computadora, dentro de un margen establecido de posibilidades. Si Peach rechaza su afecto, Francis tratará de insistir porque es lo que la aplicación determina como la respuesta al rechazo, en lugar de generar una respuesta espontánea en ese mismo instante. Por esta razón, no se afecta el universo narrativo aunque sea posible interactuar y cambiar detalles menores de la historia: ningún cambio forma parte del programa.
      Al poner a ambos espectros en contraste obtenemos lo que es un videojuego como Super Paper Mario en términos narrativos: un universo narrado a partir de recursos literarios, pero que se distingue por la interacción que existe entre la máquina y su operador. El jugador se vuelve a través de su personaje un elemento más de narración, pues en el pacto de lectura establecido asumimos que las acciones que se realizan en el juego, son las acciones realizadas por el héroe de dicha historia relatados por el narrador heterodiegético con quien establecimos este pacto. El videojuego cumple, de este modo, su función como discurso narrativo al hacer empleo de estos recursos e incorporar las novedades que el medio implica; es decir la posibilidad de interactuar con la historia narrada. Aunque haya otros títulos que permitan mayor interacción, es importante recordar que el poder de intervención del jugador en la historia está limitado a los márgenes previamente programados, por lo que no se puede abordar todavía el concepto de un videojuego que permita al jugador participar en un plano establecido previamente sobre el que pueda tener una verdadera repercusión y libertad en el discurso narrativo. El desarrollo de estas nuevas tecnologías queda en manos de los pioneros de la programación y las grandes compañías que durante décadas han brindado diversión, retos e historias varias al público. A nosotros, jugadores o lectores, nos queda esperar a que esto sea posible con control en mano y página en la pantalla.

Bibliografía.

A)     Obras Citadas
Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minessota Press, 2006.
Lebowitz, Josiah y Chris Klug. Interactive Storytelling for Video Games. Oxford: Focal Press, 2011.
Montfront, Nick. «Narrative and Digital Media.» The Cambridge Companion to Narrative. Ed. David Herman. New York: Cambridge Uiversity Press, 2009. 172-186.
Super Paper Mario. Dir. Ryota Kawade. Prod. Kensuke Tanabe. Nintendo, 2007. Nintendo Wii. [11]
B)      Obras Consultadas
Chuggaconroy. Let’s Play #18: Super Paper Mario. 2012. Videos de YouTube.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLCD434C085CB7C8EA
 Majewski, Jakub. Theorising Videogame Narrative. Bond University, 2003.
Pimentel, Luz Aurora. El relato en perspectiva. México: Siglo XXI Editores, 2005.


[1] Antes del lanzamiento de Pong existían ya simuladores de batallas con fines militares, mismos de los cuales se derivan muchos de los videojuegos de carácter bélico actuales.
[2] El game play se refiere al modo de juego, es decir la manera en que interactúan el operador y la máquina a través de las reglas, controles y objetivos básicos del juego en un nivel que se mantiene fuera de lo narrativo. En Super Paper Mario el game play consiste en terminar un nivel de plataformas, esquivando o eliminando a los enemigos que se presentan en éste.
[3] Nintendo, 1996
[4] Nintendo, 2006
[5] Role Play Game.
[6] Full Motion Videos: Animaciones en los que se presenta un fragmento de la historia del juego. Éstas se asocian con los recursos narrativos del cine.
[7] El jugador desconoce que la voz narrativa es la de Count Bleck, pues no se asocia que los personajes a quienes se refiere  –Lord Blumiere y Lady Timpani– son en realidad Count Bleck y Tippi respectivamente hasta el final del juego.
[8] NPC: Non-Player Character. Se refiere a los personajes dentro del universo del juego con los que es posible interactuar pero que son siempre controlados por la máquina.
[9] Nos referimos a este game over en específico debido a que éste es el único caso a lo largo del juego en que esto es una decisión del jugador que no establece un pacto con la trama, a diferencia de cuando el jugador pierde en su intento de cumplir los objetivos del juego.
[10] Interactive Traditional Story.
[11] Las citas referentes a esta entrada están numeradas de acuerdo al capítulo del juego en el que ocurren, asignando un 0 para el prólogo.

domingo, 24 de marzo de 2013

Pikmin

"My name is Captain Olimar. While traveling through space, my ship was struck by a meteor... I must have blackened out, and I awoke on the surface of a weird planet. With so many parts lost, the skeletal hull of my beloved Dolphin is a painful sight. The engine is gone... I'm stranded." Y es después de esta tragedia que empiezan las aventuras de Olimar en este extraño planeta: TIERRA (o al menos, eso es lo que he pensado todos estos años). Hola a todos y, una vez más, bienvenidos al Rincón del Control. El día de hoy, hablaremos del juego que demuestra que incluso los más temerarios viajeros del espacio pueden convertirse en excelentes jardineros. Con la primavera encima de nosotros, y aprovechando que medio tengo vacaciones, me parece que es hora de hablar de un juego donde las flores y seres similares son los protagonistas. Por eso, acompañaremos a Olimar en sus aventuras junto a estas pequeñas criaturas cuyo nombre da título al juego de hoy: Pikmin. ¿Podremos sobrevivir en este extraño planeta?

Título: Pikmin
Consola: Nintendo Gamecube
Año: 2001
Desarrollador: Nintendo EAD
Distribuidor: Nintendo
Director:
Productor: Shigeru Miyamoto
Género: Estrategia de tiempo real
Clasificación de la ESBR: E

La historia...

Olimar, capitán abordo del Dolphin, es un comerciante espacial. Un buen día, mientras surca el espacio exterior, decide tomarse un café, por lo que pone al Dolphin en piloto automático. Esto resulta en la tragedia con la cual nuestra aventura comienza: un meteorito golpea la nave y la manda derechito a un planeta hostil y extraño, cayendo en llamas y rompiéndose en pedazos. Cuando Olimar recupera el conocimiento, se da cuenta de que su nave está reducida a un pedazo de chatarra inservible. Si tan sólo tuviera el motor de su nave quizás podría buscar las otras piezas; pero, como ni eso tiene, está atorado en este planeta cuya atmósfera- llena de oxígeno- es completamente tóxica para él. ¿Qué es lo que va a hacer? No es como que se pueda quedar con las manos cruzadas sabiendo que su sistema de supervivencia sólo durará 30 días, por lo que decide ponerse a investigar.

A unos pocos pasos del lugar de impacto, encuentra una nave extraña a la que llama "Onion", de la cual sale una semilla de color rojo. La semilla germina y crece a los pocos segundos, por lo que Olimar, no teniendo muchas opciones a la mano decide cosecharla. Imagínense su sorpresa cuando arranca del suelo, del mismo modo en que arrancaríamos una zanahoria, a una criatura narizona de color rojo con una hoja en la cabeza. La criatura, a la que decide llamar Pikmin, lo sigue como perrito faldero y sigue sus órdenes, por lo que Olimar comienza a estudiarla. Se da cuenta de que cada vez que este Pikmin lleva pequeñas fichas de colores a la Onion, la nave lanza nuevas semillas que se convierten en nuevos Pikmin. Los Pikmin, obedeciendo sus órdenes se dedican a llevar más comida- las fichitas o Food Pellets-, a la Onion o a quitar obstáculos del camino. Sin duda son curiosas estas criaturas.

Olimar, ahora acompañado de los Pikmin, sigue explorando Impact Site, alejándose cada vez más del sitio donde su nave achicharrada permanece. Para su sorpresa encuentra nada más y nada menos que el motor de su nave, pero él solo no podría llevarlo hasta su transporte espacial. Gracias al cielo, los Pikmin también obedecen en eso sus órdenes y llevan la pieza hasta la nave, la cual con su innovador sistema de auto reparación queda, quizás no lista para salir a casa, pero por lo menos si lista para despegar al anochecer y alejarse de todas las posibles amenazas nocturnas. Al despegar, los Pikmin dentro de la Onion lo siguen, lo cual le da una idea y una esperanza: usar a los Pikmin para recuperar las 29 partes faltantes del Dolphin para poder regresar a casa en el planeta Hokotate. A partir del día siguiente Olimar tendrá que recorrer Impact Site,  Forest of Hope, hogar de los Pikmin amarillos; Forest Navel, hogar de los Pikmin azules; Distant Spring y Final Trail en busca de las partes de su nave, usando a los Pikmin para sortear obstáculos en su camino, acabar con enemigos, y recuperar todas las piezas. ¿Podrá Olimar lograrlo antes de que, después de 29 días, su sistema de supervivencia se acabe?

¿Cómo se juega?

Pikmin es un juego con un objetivo claro: junta las 30 piezas en 30 días (o menos). Decirlo es muy sencillo, pero lograrlo es otra cosa; más cuando todo lo que está afuera de tu nave amenaza con comerte, aplastarte, rostizarte, envenenarte, ahogarte... Ya no suena tan sencillo, ¿o sí? A eso súmenle que incluso las margaritas son más altas que ustedes (y por bastante). Pero calma, no todo está perdido. Tienen a los Pikmin de su lado, y con eso sobra y basta.

Dentro de las Onions azul, roja y amarilla se encuentra su ejército personal de Pikmin. El juego les permite tener 100 Pikmin en total fuera de las Onion, ya sea en batalla, cultivo, o trayendo una pieza de regreso. El juego, les permitirá el ser capitán de esta tropa para lanzarlos (literalmente) a la batalla, llamarlos de regreso a las filas con su silbato o ponerlos a trabajar llevando comida a las Onions, recuperando piezas del Dolphin, o abriendo caminos cerrados por cajas, rejas o paredes.

Sin embargo, los Pikmin no son inmortales, por lo que tienen que tener conocer sus habilidades y limitaciones (Ya hablaremos de ellas en la sección de "Personajes y Poderes”).  Además, pueden caer en batalla siendo comidos, aplastados, rostizados, envenenados, ahogados y otras. Por lo tanto, la segunda mitad del juego- y de la cual dependerá su éxito- consiste en cultivar Pikmin. No se preocupen, no es la gran ciencia: sólo pongan a sus Pikmin a llevar comida a la Onion (cadáveres de enemigos o Food Pellets) y recuerden cosechar más tarde.

Personajes y Poderes.

En esta ocasión hablaremos aquí sobre los diferentes tipos de Pikmin. Aunque en general, los Pikmin tienen las mismas habilidades (ser lanzados a la construcción o al trabajo, y responder al llamado del silbato de Olimar), cada Pikmin, según su color, posee habilidades especiales que nos ayudarán a conseguir todas las piezas perdidas. Claro, el que algunas habilidades sean exclusivas para un tipo de Pikmin, también significa que son limitaciones para otros; por lo cual es importante aprendérnoslas para evitar una masacre total de nuestras tropas.

Los Pikmin rojos: Estas narizonas criaturas de color rojo son los Pikmin encontrados por Olimar en Impact Site y, por lo tanto, los primeros que se le unen en su búsqueda por las partes del Dolphin. Su principal habilidad es la resistencia que tienen al fuego y, de acuerdo a mi experiencia, también son los que en batalla pegan más duro. Sin embargo, estos Pikmin se ahogan casi al contacto con el agua y no pueden cargar Bomb Rocks.

Los Pikmin Amarillos: Estos curiosos amiguitos orejones son encontrados en Forest of Hope, en el segundo (o tercer día, según su ritmo de juego). Su utilidad está en que son bombarderos, ya que poseen la extraña pero útil habilidad de manejar Bomb-rocks -las cuales les permiten el volar paredes de piedra que bloquean o atacar a algunos enemigos-. Además, estos Pikmin, al ser lanzados, alcanzan una mayor altura, lo que les permite recuperar piezas y Food-pellets que se encuentran en lugares inaccesibles para otros Pikmin. Sin embargo, a diferencia de los Pikmin rojos, ellos no resisten el fuego (irónico si pensamos que manejan explosivos), sin mencionar que, al igual que los rojos, tampoco saben nadar.

Los Pikmin Azules: (¡Yay! ¡Mi color favorito! ) Estos Pikmin no tendrán nariz, ni orejas, pero si tienen boca. Estas criaturitas que encontramos en Forest Navel (alrededor del día 5 a 10, según su ritmo de juego). Su principal habilidad, la cual les queda muy bien con el color, es que ellos SI saben nadar, o bueno, más que nadar, ellos pueden respirar bajo el agua. Esta habilidad también les permite sobrevivir en el interior de enemigos líquidos que tienen su punto débil su gelatinoso interior, haciéndoles posible a estos Pikmin el acabar con ellos. La mala noticia es que ni resisten fuego, ni cargan Bomb-Rocks, a diferencia de sus otros compañeros.

La Opinión dice:

¿Qué les diré? Este juego es frustrante y hermoso. Frustrante porque la primera vez que lo jugué era pequeña e ingenua, lo que hizo que perdiera cruelmente. (Fue gracioso, pero eso de no terminar un juego como era debido me ponía muy de malas). Luego, cuando lo terminé, ya que crecí, me sentí muy feliz y bueno, ahora el reto es terminarlo en la menor cantidad de días posibles. Pero bueno, regresemos a la parte en la que trato de juzgar objetivamente el juego, ¿les parece?

Hay que admitir que la historia es simple (si es que en realidad hay una historia). No hay ningún elemento de sorpresa o de cliffhanger que conviertan al juego en toda una pieza de narrativa, sin embargo a mí me parece que eso le da una ventaja al juego: TODO DEPENDE DEL JUGADOR. Esto es algo que se ama o se odia. En mi opinión, creo que lo amo porque me ha dado la posibilidad de explorar variantes en cuanto a estrategias, rutas, modos de juego que han hecho que llegue a terminar el juego en 21 días, (cuando la primera vez que "terminé" el juego había logrado conseguir sólo 19 piezas en los 30 días que tenía disponibles). Sin embargo, hay que admitir que aunque sea entretenido, el juego no ofrece nada más. Sólo están tu, los Pikmin, algunos (y muy contados) enemigos realmente feroces y ya. Así que, a no ser que les guste la idea de repetir el juego para mejorar su puntuación como a mí, no creo que por la historia se sientan animados a repetir el juego.

Otro punto malo del juego, en mi opinión, es el manejo de la cámara. Aunque es muy útil poder mirar de diferentes ángulos, el hecho de que la altitud de la cámara se maneje sólo en tres posiciones y por medio de clicks sucesivos hacen que sea medio incómoda de controlas (según yo) a comparación de cuando esta se controla con un Joystick. Además, aunque por lo general es cómodo cuando se coloca la cámara detrás del personaje con un solo click, en Pikmin, como en realidad debes estar al tanto de lo que sucede en muchos sitios a la vez, esta función se vuelve estorbosa, más cuando logras que tu visión quede bloqueada porque estás de espaldas a una pared, rama u objeto similar.

Pero no se espanten. Aunque estoy siendo un poco dura con el juego, sólo son algunos detalles. Si regresamos a mi subjetiva visión, es un juego que vale mucho la pena. Es corto, es jugable, es divertido y se sentirán todo poderosos al comandar a un ejército de plantitas con patas. (Y bueno, los Pikmin, aunque el juego sea (diría mi maestro de literatura en español) BESTIAL y BRUTAL (aunque en el más literal sentido de ambas palabras), uno se encariña con estos simpáticos seres)

Tips:

*Comida, comida, comida, comida: La lógica de Pikmin es que de la comida vienen los Pikmin, y dado que siempre hay que estar preparados para la batalla, la opción es hacer un ejército grande y fuerte. Por eso, mientras sea posible, recojan toda la comida que puedan y mándela directito a las Onions.

*Estrategia por colores: Cada quien sabe cómo se acomoda jugar. Yo por ejemplo, tengo un buen de rojos (alrededor de 300 o 400), una cantidad media de azules (300-150) y una cantidad estúpidamente baja de amarillos (100-50). Sin embargo, usen la estrategia que quieran usar -ya sea crear un ejército balanceado, jugar por colores o todos revueltos-, siempre tienen que tener Pikmins de todos los colores, los necesitarán en cierto punto de la historia. Para eso, recuerden aplicar el tip anterior, pero recuerden: la comida se va a la Onion del color de Pikmin que la lleven (o bien, en un equipo mixto, al color de la mayoría), por lo que deben poner atención en cómo mandan a sus Pikmin a recoger los cadáveres y Food Pellets.

*Salvar o Borrar: La ventaja, sobre todo para los que juegan por primera vez, es que el progreso se guarda (o no) por días y, si las cosas salen mal, tienen la opción de regresar al último día guardado. Mi tip, si están decididos a ganar, es que sólo guarden cuando el día sea productivo en cuestión de recuperación de piezas (por lo menos una recuperada) o de construcción de caminos (siempre y cuando no haya esto implicado una masacre demasiado horrenda de Pikmins). Sin embargo, por lo menos en su primer intento les recomendaría no hacer esto, es divertido ver en como acaba el juego cuando no juntan todas las piezas; ya después se ocuparán en acabarlo como es debido.

*Una pieza diaria: Tenemos un total de 30 piezas a ser recolectadas en 30 días. Por lo tanto, podríamos suponer que lo ideal sería recuperar una pieza al día. La cosa no siempre es tan fácil, aunque les recomiendo que ese sea un mínimo de producción para poder tener buenos resultados. Además, si les es posible, lo ideal sería hacer más de una pieza al día para poder tener "días libres" para incremento de población y creación de caminos y puentes.

*La unión hace la fuerza, pero 100 son multitud: Tienen permitido tener 100 Pikmins en total fuera de las Onions. Significa que tienen 100 vacantes para Pikmin guerreros, sembrados, y/o trabajadores. Uno podría pensar que lo ideal es estar cargando con los 100 Pikmin para ser más poderosos a la hora de enfrentarse a los monstruos; sin embargo, uno se arriesga a perder más Pikmin de esta manera. Yo considero el número ideal de Pikmin para traer en el ejército de 60-70 Pikmin siempre tomando en cuenta qué tarea realizaré para llevar un ejército de acuerdo a mis necesidades (es decir, balanceado o desbalanceado en cuestión de colores de acuerdo a lo que la situación amerite). Esto significa que habrá 30 a 40 espacios libres para Pikmin que podrán estar sembrados y tomando el sol; lo cual nos conviene porque, a diferencia de aquellos que nacen y crecen dentro de las Onions (lo cual sucede una vez que hay 100 Pikmin afuera de éstas), los que crecen sembrados toman el sol, haciendo que a medida que pase el día, las hojas de su cabeza se conviertan en flores, lo cual no sólo es lindo, sino también una gran ventaja.
 
*Flower Power: Como dije en el tip anterior, las flores son una ventaja. Esto se debe a que los Pikmin que tienen una flor en la cabeza son más rápidos y menos torpes que los que tienen una hoja. Para lograr esto, sólo tienen que dejar que sus Pikmin consuman néctar, el cual está regado por ahí en todos los niveles; o bien, dejarlos plantados todo el día y cosecharlos en la noche.

Bien. Pues ahora que saben lo importante que son las flores, vayan y disfruten la primavera con este juego. Yo, por el momento, me despido y les deseo unas felices vacaciones. Pásenla bonito y nos veremos en la próxima entrega de éste, su rincón favorito: El Rincón del Control.


jueves, 24 de enero de 2013

Starfox Adventures

"From the depths of space, a girl named Krystal searches for the truth of her parent's death. Finding herself within a lost corner of the Lylat System, she recieves a distress call from a world known as Dinousaur Planet. Being of a kind nature, Krystal decides to investigate." Ahora, muchos de nosotros no necesitamos ir a wikipedia para entender a que se refieren las palabras que abren el juego de hoy cuando mencionan al Lylat System, pero de ahí en fuera no parece haber nada que nos resulte familiar, mucho menos cuando después de ese breve texto nos encontramos con un pterodáctilo y una zorrita de color azul. Lo primero que se pregunta uno es ¿Dónde están las naves y las pistolas de láser? ¿Dónde está Fox McCloud? hey! ¿Quién mencionó a Fox McCloud, en primer lugar? Bueno, cualquiera se lo estaría preguntando con tan sólo ver el título del juego al que dedicaremos nuestra entrada de la semana de nuestro Rincón del Control. Esperando que hayan tenido muy buena semana les doy la bienvenida a Dinosaur Planet y a Starfox Adventures, un juego que me hizo romper muchas reglas cuando salió y que hoy tiene un lugar especial en mi repisa. Bueno, pues a darle que es mole de olla.

Título: Starfox Adventures
Consola: Nintendo Gamecube.
Año: 2002
Desarrollador: Rareware
Distribuidor: Nintendo
Director: Lee Schuneman
Productores: Chris Stamper / Shigeru Miyamoto
Género: Acción / Aventura
Clasificación de la ESBR: T - Adolescentes. Sangre Animada y Leve Violencia


La Historia...

En un rincón olvidado del Lylat System existe un planeta llamado Dinousaur Planet, lugar donde nuestra historia comienza. Una linda zorrita de color azul llamada Krystal viaja en el lomo de un Cloud Runner (pterodáctilo), buscando al dinosaurio que envió la señal de ayuda que atrajo a Krystal a ese planeta. En su camino, se encuentran la terrible nave de General Scales, líder de los Sharp Claws (una especie de raptores, diría yo) y dictador de Dinosaur Planet. Obviamente, tiene cara de malo, por lo que Krystal lo desafía, haciendo que la lance por la borda hacia el vacío y perdiendo también su bastón mágico. Gracias al cielo, su amigo el Cloud Runner la atrapa sana y salva y continúan con su viaje. Su siguiente parada es el Krazoa Palace, un lugar habitado por espíritus antiguos y donde las fuerzas del ejército de los Earth Walkers (Triceratops) se encuentran débiles y vencidas. ¡WHOA! ¿QUÉ? ¡El juego no ha ni empezado y parece que ya hubo una masacre aquí! Krystal se pone a investigar que es lo que les pasó a todos los Earth Walkers, cuando se encuentra con uno de los líderes. El herido Earth Walker le cuenta a Krystal cómo el palacio ha sido saqueado y cómo los Krazoa Spirits, que mantienen el planeta en paz y que le otorgan vida al planeta, se encuentran lejos de su hogar en el Krazoa Palace haciendo que el mundo muera lentamente; por lo tanto es la misión de Krystal buscarlos, pasar sus pruebas (a las que solo pueden entrar aquellos puros de corazón) y devolverlos al Krazoa Palace. Krystal va por el primer espíritu, sin embargo a la hora de expulsar al espíritu de su cuerpo para regresarlo al Krazoa Palace, alguien quien yo supongo era General Scales (nunca entendí eso muy bien) la empuja hacia un rayo de luz, atrapándola en un cristal dentro de Krazoa Palace, donde tendrá que esperar a que alguien la rescate.

Mientras tanto, en el espacio exterior se encuentran nuestros viajeros del Starfox team, encabezados por nuestro querido Fox McCloud, quien es acompañado por sus amigos Peppy Hare, cartógrafo, Slippy Toad, inventor y nerd del equipo, y Rob 64, un robot operador de la Great Fox, su nave. Están todos muy tranquilos pasando el rato cuando reciben una llamada de General Pepper (y, por si se lo preguntaban, mis queridos fans de los Beatles, su nombre si está basado en nuestro querido Sgt Pepper) en la que les informa que un planeta cercano, Dinosaur Planet está partido en pedacitos (oh sí, al igual que la semana pasada nos encontramos con un planeta que hay que reconstruir). Es la misión de Fox el viajar al planeta y averiguar qué hay que hacer para componerlo. Fox, aborda su nave personal, la Arwing y baja al planeta, quejándose de que el General Pepper no le haya permitido llevar un arma consigo para encontrarse nada más y nada menos que con el bastón mágico de Krystal, arma que sin pensárselo dos veces decide conservar a falta de pistolas. 

General Pepper le indica que debe encontrar a la reina de los Earth Walker, quien le dirá que hacer con respecto a su planeta, pero la encuentra mal herida y desconsolada. Fox trata de comunicarse, con poco éxito ya que en Dinosaur Planet tienen su propio idioma (el Dino), por lo que necesita que por ahora Slippy traduzca un poco. De momento, la reina dice que el problema es que los Sharp Claws capturaron a su hijo, el príncipe Tricky y bueno, dado que Fox está ahí parece que es su misión salvarlo. Fox emprende un viaje a    a Ice Mountain, el lugar donde tienen capturado al pobre príncipe. No sin pelea, Fox salva al pequeño príncipe de los Earth Walkers, y no sin problemas es que logran regresar a Thorntail Hollow, donde la madre del pequeño espera. Fox cree que la misión está terminada, pero ¡oh, sorpresa! El planeta sigue partido en cachitos. ¿Qué hay que hacer ahora?

La reina le explica que tiene que conseguir las cuatro Spellstones, robadas por General Scales, y colocarlas en los dos Force Point Temples de modo que el balance del planeta sea restaurado, por lo que Fox empieza su aventura en la que tendrá que pelear con feroces dinosaurios llenos de dientes y garras; hacerse amigo de criaturas prehistóricas pequeñas y grandes; y explorar los confines del Dinosaur Planet con ayuda de Tricky, quien se une en su búsqueda para intentar salvar a su padre, el Rey Earth Walker. Pero eso no es todo, pues justo después de obtener su primera Spellstone, un Krazoa Spirit se manifiesta ante él, advirtiéndole que hay una chica en peligro (suficientemente guapa como para que Fox caiga babeando cuando la ve) a la que hay que rescatar obteniendo a los Krazoa Spirits. Así que en la lista de pendientes de nuestro héroes está reunir las Spellstones, los Krazoa Spirits y combatir a los Sharp Claws para establecer el orden en el planeta; lo que Fox no espera es que tal vez el malvado General Scales no es el verdadero villano detrás de esta historia; por lo que si no tienen a ningún sospechoso en mente, les recomiendo que jueguen este título para averiguarlo.

¿Cómo se juega?

El objetivo del juego está bastante claro, hay que armar un rompecabezas del tamaño del mundo. ¿Cómo? Bueno, recolectando cosas, por supuesto, razón por la que habrá que recorrer el mundo sin morir en el intento. El juego nos presenta una historia lineal sin fases, ni niveles que se vean separados estrictamente como "World 1-1" (Mario Bros) o "Green Hill Zone: Act 1" (Sonic the Hedgehog), la propia historia te lleva de la mano a los lugares que tienes que recorrer, habiendo como única "separación" entre "niveles" el número de vidas que tienes, las cuales aumentan a medida que recuperas las Spellstones. Obviamente, no es como si te fueran a dejar el paso libre para que con una mano en la cintura, saltando sobre un solo pie y con los ojos cerrados, cada juego tiene sus retos y su modo de juego. Este es bastante simple: dale a los Sharp Claws una buena golpiza, utiliza sabiamente los poderes de tu bastón mágico y las habilidades de Tricky para abrirte paso; o al menos eso mientras estás en tierra.

Como todo juego de Starfox, no podíamos quedarnos sin un paseo en la Arwing, ¿o sí? Por supuesto que no, o por lo menos eso no va a pasar en este juego. Para comunicarnos con los pedacitos de planeta que están por ahí orbitando Dinosaur Planet tendremos que subirnos a nuestra nave y pasar por esas fases que tanto nos gustan en las que tenemos que esquivar meteoritos y pasar por entre anillos para abrir la barrera que nos separa del planeta (o un pedazo de este). Y bueno, hay que hacer todo esto mientras escuchamos a nuestros queridos Peppy y Slippy darnos consejos de navegación al estilo Starfox que siempre nos ha gustado desde tiempos ancestrales. Supongo que es un juego bastante simple a la hora de cómo jugarlo.

Personajes y Poderes

Bueno, cómo ya dijimos tenemos a Fox McCloud bajo nuestro control para salvar Dinosaur Planet, aunque a diferencia de Sonic, de los pokémon, y de otros personajes que se les puedan ocurrir, Fox no tiene ningún poder exactamente suyo; obviamente eso no impide que tenga sus formas de abrirse paso por el juego y darle a los malos. En esta entrega, tenemos una herramienta y un fiel compañero que nos harán la vida más sencilla. Se trata del bastón mágico de Krystal al mando de Fox, y de Tricky, el príncipe de los Earth Walkers. 


Fox: Al mando de su bastón mágico puede acceder a los poderes que este le otorga. De entrada es un arma de batalla con la cual (literalmente) agarra a palos a los SharpClaws que se le ponen en frente. Además, a lo largo del juego nos encontramos con varios poderes que nos hacen la vida más fácil, todas necesarias para pasar el juego en cierto punto. El primero de estos poderes es el Fire Blaster, poder que nos permite lanzar bolas de fuego a distancias considerables, mismo poder que no sólo nos sirve para la batalla, sino también para activar botones fuera de nuestro alcance. También contamos con un Rocket Boost, el cual nos permite alcanzar lugares más altos sin tener que usar una escalera, con la limitación de que se necesita una base especial para esto, lo cual hace imposible usar este poder en cualquier momento del juego. Como siguiente elemento, tenemos nuestra Ice Blaster, la cual es útil para hacer paletas de Sharp Claws o bien, apagar incendios que supongan un obstáculo para nosotros. Después está el Ground Quake y la versión recargada del mismo, el cual nos permite con una gran onda de poder pegarle a enemigos grandotes, entre los cuales no podían faltar los Red Eyes (Tyranosaurus, porque ¿qué es un juego de dinosaurios sin unos cuantos T-Rex?) Tenemos después un disfraz de Sharp Claw, que curiosamente adquirimos en un punto del juego en que nos quedamos sin el bastón, pero aún así el juego lo pone en esta categoría; y bueno, como habrán de suponer, esto nos permite pasar por Sharp Claws y que nos ignoren un rato, bastante útil si su nivel de vida está bajo. Y finalmente, tenemos un Portal Opener, el cual nos permite abrir puertas especiales con un poco de magia.


Tricky: Este pequeño y simpático dinosaurio resulta ser de utilidad, a pesar de que Fox lo considera como un pequeño estorbo al principio, tomando en cuenta que es sólo un niño y no quiere sacarlo a la guerra; pero dado que su mamá insiste no le queda otra más que llevarlo con él. El único problema con Tricky es que no hará mucho de a gratis, pues no se salta ninguna comida, por lo que para poder usar sus habilidades hay que alimentarlo con GrubTubs. Por supuesto, eso no hace que sus habilidades dejen de ser útiles, las cuales el juego las llama Sidekick Commands. El primero de estos, y quizás más útil es el Find Command, con el cual Tricky puede cavar hoyos para encontrar objetos enterrados, o bien abrir uno que otro pasadizo secreto. Tenemos después otra habilidad muy útil, que es el Flame Command, gracias al cual nuestro tierno dinosaurio puede escupir fuego para encender fogatas, darle a los malos, encender caminos de espinas para abrirse paso y hasta para derretir hielo. Después está el Stay Command, gracias al cual Tricky se queda sentado esperando órdenes de Fox (a no ser de que se alejen demasiado), lo cual es útil cuando necesitan que alguien mantenga un botón presionado mientras ustedes exploran otras zonas. También tenemos su opuesto, el Call/Heel Command, acción gracias a la cual podemos moverlo cuando está esperando órdenes y que también nos sirve para arrearlo un poco cuando se queda atrás. Finalmente, también tenemos el Fetch Command, que es una habilidad opcional que nos permite jugar a la pelota por Tricky como mera diversión, lo cual causará que cambie su color a divertidas y locochonas combinaciones.

La Opinión dice:

Como dije al principio, cuando este juego salio me hizo romper las reglas dado que el juego era clasificación T y yo sólo era una niña que a penas estaba en E10+, jajaja, pero el juego lo valía debido a los dinosaurios;, razón principal por la cual busque jugarlo. El juego puede ser bastante simple y quizás no tenga la historia más compleja del mundo, pero sin embargo me brindó horas y horas de diversión. Algo que hay que reconocer era la calidad de las gráficas, sobre todo si consideramos que este juego de principios del milenio ya incluía animación del pelo en tiempo casi real (solo tenemos que ver a Fox y a Krystal para darse cuenta de que la calidad era impresionante), sin olvidar por supuesto a los dinosaurios, que con todo y sus extravangancias -como las joyas de la corona de los reyes Earth Walker-, mostraban cierto realismo y que demostraban un gran trabajo visual. Otro detalle que, si bien no era importante del todo, hacía del juego algo entretenido era el constante ir y venir del día y la noche, lo cual tenía sus ventajas dado que hacía que los GrubTubs para Tricky se quedaran quietos y dormidos, haciendo sencilla su captura. Y bueno, tampoco puedo dejar de mencionar el idioma Dino, mismo que traté de aprender con la ayuda del folleto del juego sin mucho éxito, que a pesar de no ser parte como tal del juego me dio horas de entretenimiento adicional.

Sin embargo, aunque le tengo un gran afecto a este juego tengo que reconocer que ha habido mejores, ya que como ya dije, el juego era bastante simple y realmente, mientras uno tuviera dominado el manejo del bastón mágico para dar palizas, no había mayor complicación en el juego; los acertijos y rompecabezas no fueron exactamente los más difíciles del mundo, aunque su sencillez, creo yo, le quitó puntos buenos al juego; y bueno, la historia no tenía CASI ningún secreto escondido que la hiciera la más interesante de todas, si acaso aquel que me reserve al contarles la historia del juego y que les toca descubrir a ustedes; pero a excepción de eso solo era Fox y Tricky contra los SharpClaws, juntando Spellstones y Krazoa Spirits. Irónicamente, nada del otro mundo. 

Tips:

*Saltos de fe: Starfox Adventures es uno de esos juegos donde no tenemos botón para saltar ya que viene programado para saltar automáticamente. (Si me preguntan a mi, eso ha sido una de las peores ideas que ha habido en el mundo de los videojuegos, aunque de vez en cuando tiene sus ventajas). Pero bueno, eso significa que en realidad los saltos son una cuestión de fe. ¿El tip? Bueno, solo peguen una buena carrera-ya que si no llegan con suficiente impulso se caerán y en el mejor de los casos quedarán colgados de la orilla-, cierren los ojos y recen porque no se vayan a caer.

*Gasolina de reserva: Para poder emprender los viajes en la Arwing, Fox tiene que recolectar Fuel Cells, que están convenientemente despatarradas por todo el Dinosaur Planet. Como han de imaginar, entre más avanzado esté el juego más Fuel Cells necesitarán para poder entrar en órbita e ir a su siguiente destino, por lo que yo les recomiendo estar siempre a las vivas para recolectar cuantas sean necesarias y que siempre les sobre y no les falte. No olviden usar a Tricky y sus habilidades para abrir caminos secretos, o bien su bastón mágico para abrir cuanta caja se les ponga en frente. 

* Viscosos, pero valiosos: Muchas veces en el juego tendrán que acudir a la Thorntail Hollow Store, para comprar mapas, objetos, y alguna que otra curiosidad necesaria para seguir avanzando. Sin embargo, ser Fox McCloud no te trae ningún privilegio, por lo que tienes que pagar por lo que compres; no con oro, ni con plata, ni con piñatas. La moneda de cambio son nada más y nada menos que escarabajos, que pueden encontrar, literalmente, hasta debajo de las piedras. Busquen bien, porque no quieren atorarse en el juego por falta de escarabajos, ¿o sí?

*Botanas para el camino: Como ya hemos mencionado, Tricky necesita ser alimentado. Su límite es de cinco GrubTubs, y Fox puede cargar hasta quince de reserva. El problema es que no siempre hay GrubTubs a la mano, razón por la que mi recomendación es tener a Tricky bien alimentado, y aunque no sean absolutamente necesarios en ese momento, cargar GrubTubs a la mochila cada vez que tengamos esa oportunidad.

Creo que por el momento, queridos amigos, no hay nada más que decir. Probablemente regrese a este juego en alguna otra ocasión para hablar del soundtrack, que es algo completamente diferente, pero de momento me despido y les deseo una excelente semana. Para mis compañeros de la Universidad que están leyendo, les deseo también un muy buen regreso a clases. Un saludo a todos y nos veremos la próxima semana por aquí, en el Rincón del Control.