miércoles, 28 de mayo de 2014

SUPER PAPER MARIO: Construcción de la narración en los videojuegos. (O lo que hago en la carrera)

Hola a todos y bienvenidos al Rincón del Control. Hace mucho que no nos veíamos, muchachos y sé que prometerles entradas nuevas no servirá de nada para ganarme su confianza y lealtad, porque saben tan bien como yo que mi caótica vida probablemente conspire en contra del blog. Por eso mismo, quiero -como siempre- pedirles una disculpa, pero eso de ser estudiante (y ser más o menos decente en la carrera) es muy absorbente; me la paso leyendo y/o escribiendo acerca de lo que leo: ¡ensayos, ensayos, ensayos! Aún así, pretendo desempolvar este olvidado Rincón y qué mejor forma que compartiendo un poco de aquello que hago en mi carrera. Me preguntarán: "¿Vane, qué tiene que ver lo que haces en la carrera con el Rincón del Control?". Les contaré: Tuve la oportunidad de tomar una materia llamada "Literatura y Artes", en la que, a grandes rasgos, nos dedicamos a ver de qué manera se relaciona la literatura con otros medios de expresión cultural (pintura, escultura, música, medios digitales, etc). Mi trabajo final de este semestre, el cual compartiré con ustedes a continuación, habló sobre como un videojuego usa recursos narrativos y la forma en la que nosotros, los jugadores, interactuamos con la narración. El juego en cuestión es Super Paper Mario, mismo que ya hemos discutido en otras ocasiones. Ojalá encuentren mi ensayo interesante y no muy estirado, y si necesitan que les aclare algún término mafufo estaré encantada de hacerlo. Me despido para dejarlos leer a gusto. Espero que las vacaciones me den oportunidad de jugar mucho y hacer unas cuantas reseñas; quiero hablarles de The Legend of Zelda: Twilight Princess, de Pokémon X&Y, de Skyrim y lo que me encuentre a mi paso. Hasta entonces, les deseo lo mejor y espero verlos pronto aquí en su rincón, el Rincón del Control.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Filosofía y Letras
Letras Inglesas: Literatura y Arte
Vanessa Eugenia García Llampallas y Pacheco
21 de mayo de 2014

Super Paper Mario: Construcción de la narración en los videojuegos.
En la década de los 70 se revolucionó el entretenimiento familiar con el lanzamiento de los primeros videojuegos que se abrieron paso en el mercado[1]. Pong, uno de los primeros juegos disponibles, simulaba una mesa de tennis en la que la pelota se controlaba por dos líneas al extremo de la pantalla. Desde este punto, el universo de los videojuegos ha evolucionado introduciendo innovaciones gráficas e informáticas que hacen posibles el adentrarnos en escenarios mucho más complejos que nuestro primer juego de bolitas y palitos. Sin embargo, el universo de los videojuegos ha madurado también en las historias y personajes que nos presenta, mismos que se han vuelto, poco a poco, íconos del imaginario de finales del siglo XX y del siglo XXI: ya no se trata de una mesa de tennis y dos raquetas, ahora nos encontramos con plomeros rescatando princesas, héroes del tiempo, criaturas que deben ser domadas, o erizos supersónicos, por enlistar sólo algunos. Actualmente, muchos jugadores buscan encontrar en un videojuego no sólo una buena combinación entre gráficos, controles y game play[2], sino también una historia que acompañe estos elementos. Así, un medio que parecía compuesto únicamente de programas inscritos en una máquina encargada de decodificarlos, se ha ligado con la narrativa literaria y ha adoptado recursos para contar los nuevos relatos que el público exige, convirtiéndose en un nuevo medio que se relaciona con la literatura. Un título que prueba este fenómeno es Super Paper Mario, juego que este ensayo pretende analizar desde la materialidad que plantea, los recursos narrativos que utiliza y la interacción del operador con éstos para reconocer el cómo los videojuegos constituyen un posible medio narrativo con el que el jugador/lector puede interactuar de manera directa.
            Mientras que un juego se entiende como "an activity defined by rules in which players try to reach some sort of goal" (Galloway, 1), el videojuego es un objeto que simula esta actividad a través de la interacción que tiene el operador con una máquina y un software. El usuario que toma el control en sus manos establece un pacto de acuerdo al título que corre dentro de la consola y que se transmite a través de la pantalla. Dicho pacto define los objetivos que el jugador debe tratar de alcanzar, mismos que son muchas veces determinados por una historia. Esta característica, aunque común, no es fundamental en todos los títulos que son lanzados al mercado. Muchas veces, la presencia de un relato dentro de un videojuego está ligada al género dentro del que se clasifica por su forma o contenido. Por esta razón, no nos sorprende que títulos como Mario Kart 64[3] o Wii Sports[4] carezcan de una historia que contar, siendo éstos juegos deportivos, cuya meta principal es brindar escenarios diversos para competencias a nivel multijugador –ya sean éstos operadores o máquinas que los sustituyen. Existen, sin embargo,  géneros que se prestan más fácilmente a la incorporación de elementos narrativos. Super Paper Mario se clasifica dentro de dos géneros que permiten esto. En primera instancia, el game play de este juego lo coloca junto con otros títulos de plataformas. Esta clasificación se refiere a los juegos cuyos niveles se superan al llegar a una meta saltando a través diferentes estructuras. (Ver Ilustración 1) Este tipo de faces permiten la creación de una narración a partir de los distintos escenarios en que se sitúan –ya sea un mundo submarino o un mundo prehistórico– y de los eventos que suceden entre el principio del nivel y la meta. El juego, además, toma las características de un RPG[5], en el cual el jugador asume el rol un personaje, que se desarrolla en función del aumento de niveles por medio de la acumulación de experiencia (Ver Ilustración 2); permitiendo la introducción de “character-driven stories, featuring well defined heroes and villains with complex personalities and backstories(Lebowitz y Klug, 20). La combinación de ambas, nos permite situarnos en universo apto para la narración de una historia que, contada a grandes rasgos, sería la siguiente: Mario, Tippi, Peach, Bowser y Luigi son los héroes elegidos para enfrentar a Count Bleck, quien por despecho trata de destruir todas las dimensiones existentes. Para lograrlo, el grupo de héroes deberá atravesar diferentes mundos –niveles de plataformas– para encontrar los 8 Pure Hearts con los que se puede vencer al villano. En su viaje, los héroes adquieren mayor fuerza –consiguen experiencia y suben de nivel– y se preparan para la batalla final para salvar el universo. A partir de este relato, se plantean los objetivos del juego: conseguir los ocho Pure Hearts, vencer a Count Bleck y sus secuaces y no hacer game over en el intento. 
Ilustración 1: Plataformas (Kawade, 1-1)

Ilustración 2: Características del RPG (Kawade, 1-1)

            Más allá de los géneros en que se sitúa este título, Super Paper Mario destaca como una propuesta que se apoya en el discurso literario a pesar del medio en que se manifiesta, pues se presenta ante el jugador como tal a través de su materialidad y sus recursos narrativos. En cuestiones materiales, el juego sugiere la simulación de un universo literario por medio de la imagen del libro que al abrirse da comienzo al juego (Ver Ilustración 3). La imagen se refuerza gracias a los fragmentos de texto en papel que se presentan a lo largo de éste (ver Ilustración 4), mismos a través de los cuáles se realiza un ejercicio de lectura. Si bien, el libro en cuestión no es un objeto físico con el que se pueda interactuar de manera convencional –las páginas pasan, no por una acción nuestra, sino por el presionar un botón–, se establece otro pacto en el que el usuario acepta la condición de lector de la historia dentro del texto. A su vez, nuestro “texto” se organiza de acuerdo a una estructura literaria dispuesta de un prólogo y ocho capítulos, cada uno con el título que le corresponde. Nuevamente, el efecto que esto crea nos remite al mundo de la narrativa en los libros, siendo el ejemplo más claro la novela, un género que en su mayoría ha sido divido en unidades de este tipo.
Ilustración 3: Introducción al juego a partir de la imagen del libro (Kawade, 0)

Ilustración 4: Texto en papel (Kawade, 1-2)

Una vez que empezamos a jugar, nos damos cuenta que el pacto literario que se establece con el juego va más allá de una imagen introductoria y está directamente relacionado con el uso de un discurso narrativo. Los elementos presentes en un videojuego durante el tiempo que se interactúa con éste pueden dividirse de acuerdo con dos ejes –lo diegético contra lo no diegético, y la del operador contra la máquina– formando así 4 cuadrantes (Galloway, 17). Los recursos dentro del cuadrante diegético/máquina se componen, principalmente, de los elementos tomados de la literatura como la caracterización de los personajes, los escenarios, las estructuras narrativas y las voces del relato. A su vez, éstos conforman la historia y el universo narrado sin que sea necesaria la intervención del jugador, por lo que son, al mismo tiempo, recursos con los que la interacción es mínima.

Como primer ejemplo, es posible discutir la estructura de la narración en función de los saltos temporales que el juego sigue.  La importancia que tiene este recurso dentro del relato es la forma en que se relaciona con el pacto previamente establecido. Para el jugador que ignora que el juego se desarrolla en un plano narrativo, será posible distinguir dos tiempos: el presente, en que se lleva a cabo la acción lúdica; y un posible pasado que se intercala al final de cada capítulo del juego. Estos parecen no tener relación entre sí, por lo que sería posible pensarlo en términos de dos líneas narrativas que se unen en el desenlace de la historia. Sin embargo, tomando en cuenta que el desarrollo del juego se encuentra dentro de un relato, se identifica únicamente un tiempo pasado que contiene episodios analépticos dentro del mismo, así estableciendo una sola línea narrativa que abarca eventos previos al juego y el transcurso del juego, haciendo más claro el desenlace.
Sumamos a esto la aparición de voces narrativas dentro del universo de Super Paper Mario. A diferencia de otros juegos en que el seguimiento de la trama se manifiesta a través de FMVs[6] que se intercalan con la experiencia lúdica, en este título intervienen dos narradores principales que convierten al jugador en lector y no en espectador. El primero es el que nos da la bienvenida con las palabras “Ahem! Today I’ll tell you the story of the lost book of prophecies” (Kawade, 0).  Si analizamos las características literarias de éste, nos encontramos con una voz narrativa heterodiegética que se ocupa de construir el relato. Las intervenciones de este narrador ocurren entre cada capítulo del juego en la forma del texto sobre papel que mencionábamos anteriormente, dando al jugador cuenta de la historia. Esto se liga también con la focalización que tiene; es decir, una focalización externa centrada en un solo espacio, pues relata de manera exclusiva los eventos que suceden alrededor de Mario y los personajes que lo acompañan, sin tener acceso a las consciencias de los personajes narrados y omitiendo, al mismo tiempo, el resto del universo del juego. Esta voz establece un marco de la narración al tomar el lugar del narrador principal de la historia si, como se argumentaba anteriormente, se piensa como una sola línea del relato; es él quien abre el libro y quien lo cierra una vez que su trabajo como narrador ha concluido: “And so the story of the lost book of prophecies comes to an end… may we meet again in another time and place.” (Kawade, 8-4)
Sin embargo, existe una segunda voz narrativa. En este caso el narrador relata la historia de Lord Blumiere y Lady Timpani, misma que es, a la vez, la historia del pasado de Count Bleck y Tippi. Este tipo de intervención analéptica que gira en torno a un solo personaje es un recurso común de los videojuegos llamado backstory, el cual tiene como finalidad brindar al jugador mayor información importante para el desarrollo del juego a partir de hechos previos al punto en que éste comienza. En otros videojuegos es común que la backstory de un personaje se presente como un FMV asociado con el flashback usado en el cine; sin embargo, Super Paper Mario se apega al uso de sus recursos al introducir la voz de Count Bleck[7] en la forma de texto. En este caso, la voz del personaje se vuelve la de un narrador autodiegético con focalización interna, pero limitada. Su narración, además, establece un segundo marco narrativo, dentro del ya establecido por el narrador principal, pues se trata de la intervención de una voz que está siendo al mismo tiempo narrada por el primer narrador.
      La combinación de todos estos recursos debería ser suficiente para que el jugador establezca un pacto en el que se simula el ejercicio literario y narrativo; sin embargo, no hay que olvidar que la persona que tiene el control en mano es quien tiene la última palabra. Es en este punto en que se introducen los elementos del cuadrante diegético/jugador, mismos que se manifiestan principalmente a través de acción narrativa, es decir “move acts or expressive acts (two categories that are more variations on a theme than mutually exclusive (Galloway, 24). Si bien, los recursos de tipo diegético/máquina se presentan a lo largo del juego, a un nivel técnico y físico sólo existen en la forma de programas esperando a ser activados por un jugador a través de un dispositivo de entrada. El personaje en la pantalla se quedará estático hasta que el jugador realice alguna acción en su control: presionar el botón 2 para saltar, presionar el lado izquierdo de otro  para que el personaje se mueva hacia la izquierda:
The initial text is provided by the computer, and the texts that the computer provides after this, describe existents and events in the simulated world. Input -commands to character- influences events. Interactive fiction pieces may be visually unspectacular, but they are complex computer programs that are [...] potential narratives (different things can be narrated depending upon the interactor's input)." (Montfort, 177)
A partir de esto, podemos asumir que el control sobre la historia recae en las manos del jugador que asume el papel de Mario y sus compañeros, protagonistas en esta aventura. Tomando esto en cuenta, es pertinente preguntarnos si la interacción del jugador con el universo altera la narratividad y los aspectos literarios del juego.
      Si respondemos afirmativamente a esta cuestión, podríamos argumentar que entonces el jugador es capaz de cambiar la trama del juego. El llevar esto acabo depende del pacto que establece cada operador con el texto del software. Por ejemplo, durante el prólogo de Super Paper Mario, Merlon le pregunta a Mario si acepta la misión de salvar el universo, pregunta frente a la cual el jugador se encuentra con dos posibles respuestas: sí o no. (Ver Ilustración 5) El operador que establece un pacto ideal con el juego contestará afirmativamente, activando con ello una respuesta específica del NPC[8] que sigue con la línea trama que el juego pretende describir. Por el contrario, un jugador que responde al llamado de forma negativa acciona una diferente respuesta por parte del programa, que al tener a un héroe que se rehúsa a aceptar su misión lo conduce al game over. A través de este recurso, en este caso, se establece una línea narrativa diferente la que hemos descrito anteriormente: Mario se niega a aceptar la misión –salvar el universo de la destrucción– por lo que se asume que el universo es destruido, cancelando así todos los eventos posteriores a ser narrados. Sin embargo, la libertad con la que el jugador puede interferir o cambiar el universo narrado no es, en realidad, absoluta. Si un jugador reanuda la partida después del game over que mencionamos anteriormente[9] no nos encontraremos en un universo destruido; por el contrario, la consola nos dirigirá a un punto previo de la narración para que el operador pueda aceptar la tarea de salvar los diferentes mundos, pues el juego no se desarrollará a no ser de que se elija esta opción.     Una vez hecho esto, el jugador no puede elegir ignorar la trama, al menos no de manera permanente mientras continúe jugando, pues el sistema le presentará límites que lo invitan a continuar con el juego a fin de abrir las fronteras dentro del universo lúdico; sin mencionar que el negarse a continuar y elegir interactuar con un universo limitado no altera el universo narrativo del juego –puede ser incluso comparado con el lector que decide leer y releer un único pasaje en un libro-. Al mismo tiempo, el jugador no puede alterar la secuencia en que se dan los eventos dentro de este título bajo la premisa de que  cada uno de los elementos de su búsqueda lo llevará al siguiente, o lo que es lo mismo, es imposible jugar el octavo nivel si no se ha superado el séptimo, mismo al que no se puede acceder sin el sexto y así sucesivamente; de modo que el operador es casi obligado a cumplir con lo que se espera de él de principio a fin.
Ilustración 5: ¿Salvar o no salvar los mundos? (Kawade, 0)

      Las limitaciones tienen que ver, en primera instancia, con el tipo de historia que se narra dentro del videojuego. En este caso, se trata de una ITS[10], “[which allows] players some degree of Freedom to interact with the world and characters. However, no matter how much control the player has over other aspects of the game and story, the main plot can’t be changed in a significant way” (Lebowitz y Klug, 121). Esto se refiere a que el universo narrativo no se altera, aunque el juego brinda situaciones en las que la respuesta del programa cambie en función de la acción del jugador; manteniendo casi intactos los elementos de clase diegético/máquina que se discutían anteriormente. Un ejemplo de esto es el episodio en el que Peach debe hablar con Francis a través de una aplicación de coqueteo, la Swoon.exe, programada para proveer a Peach con tres posibles respuestas de acuerdo a la pregunta que se formule. (Ver Ilustración 6). Estas respuestas siguen un patrón específico, pues siempre se presenta una opción complaciente, una opción neutral, y una opción de rechazo, mismas que provocan diferentes respuestas en Francis, el personaje operado por la consola. Sin embargo, sin importar si el jugador que opera a Peach escoge ser amable con el otro personaje, o bien rechazar sus afectos, llegará invariablemente un punto en el que Peach destruya la Swoon.exe para continuar con la historia principal, la búsqueda del Pure Heart correspondiente a dicho capítulo, misma en la que no influye la interacción anterior con el software.
Ilustración 6: Múltiples respuestas para la pregunta "What is your name?" (Kawade, 3-4)

      Por otro lado, la capacidad del jugador de alterar o no el mundo en el que se desarrolla la aventura, depende, en realidad, de la programación del videojuego. “The most important thing to realice is that in any game, the player can do only what the designers, writers, and other creators accounted for when creating the game. Similarly, the game can only respond to the player in a set of determined ways.” (Lebowitz y Klug, 35). Si tomamos el episodio anterior nuevamente como ejemplo, podemos ver claramente a lo que esto se refiere. Para encontrar el Pure Heart, Peach debe interactuar con Francis, quien es el programador de la Swoon.exe. Peach, como usuario de esta aplicación, no puede preguntar directamente a Francis por el objeto que busca ya que él sólo provee al programa con tres opciones posibles para el jugador. Al mismo tiempo, cada respuesta genera otra por parte de la computadora, dentro de un margen establecido de posibilidades. Si Peach rechaza su afecto, Francis tratará de insistir porque es lo que la aplicación determina como la respuesta al rechazo, en lugar de generar una respuesta espontánea en ese mismo instante. Por esta razón, no se afecta el universo narrativo aunque sea posible interactuar y cambiar detalles menores de la historia: ningún cambio forma parte del programa.
      Al poner a ambos espectros en contraste obtenemos lo que es un videojuego como Super Paper Mario en términos narrativos: un universo narrado a partir de recursos literarios, pero que se distingue por la interacción que existe entre la máquina y su operador. El jugador se vuelve a través de su personaje un elemento más de narración, pues en el pacto de lectura establecido asumimos que las acciones que se realizan en el juego, son las acciones realizadas por el héroe de dicha historia relatados por el narrador heterodiegético con quien establecimos este pacto. El videojuego cumple, de este modo, su función como discurso narrativo al hacer empleo de estos recursos e incorporar las novedades que el medio implica; es decir la posibilidad de interactuar con la historia narrada. Aunque haya otros títulos que permitan mayor interacción, es importante recordar que el poder de intervención del jugador en la historia está limitado a los márgenes previamente programados, por lo que no se puede abordar todavía el concepto de un videojuego que permita al jugador participar en un plano establecido previamente sobre el que pueda tener una verdadera repercusión y libertad en el discurso narrativo. El desarrollo de estas nuevas tecnologías queda en manos de los pioneros de la programación y las grandes compañías que durante décadas han brindado diversión, retos e historias varias al público. A nosotros, jugadores o lectores, nos queda esperar a que esto sea posible con control en mano y página en la pantalla.

Bibliografía.

A)     Obras Citadas
Galloway, Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minessota Press, 2006.
Lebowitz, Josiah y Chris Klug. Interactive Storytelling for Video Games. Oxford: Focal Press, 2011.
Montfront, Nick. «Narrative and Digital Media.» The Cambridge Companion to Narrative. Ed. David Herman. New York: Cambridge Uiversity Press, 2009. 172-186.
Super Paper Mario. Dir. Ryota Kawade. Prod. Kensuke Tanabe. Nintendo, 2007. Nintendo Wii. [11]
B)      Obras Consultadas
Chuggaconroy. Let’s Play #18: Super Paper Mario. 2012. Videos de YouTube.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLCD434C085CB7C8EA
 Majewski, Jakub. Theorising Videogame Narrative. Bond University, 2003.
Pimentel, Luz Aurora. El relato en perspectiva. México: Siglo XXI Editores, 2005.


[1] Antes del lanzamiento de Pong existían ya simuladores de batallas con fines militares, mismos de los cuales se derivan muchos de los videojuegos de carácter bélico actuales.
[2] El game play se refiere al modo de juego, es decir la manera en que interactúan el operador y la máquina a través de las reglas, controles y objetivos básicos del juego en un nivel que se mantiene fuera de lo narrativo. En Super Paper Mario el game play consiste en terminar un nivel de plataformas, esquivando o eliminando a los enemigos que se presentan en éste.
[3] Nintendo, 1996
[4] Nintendo, 2006
[5] Role Play Game.
[6] Full Motion Videos: Animaciones en los que se presenta un fragmento de la historia del juego. Éstas se asocian con los recursos narrativos del cine.
[7] El jugador desconoce que la voz narrativa es la de Count Bleck, pues no se asocia que los personajes a quienes se refiere  –Lord Blumiere y Lady Timpani– son en realidad Count Bleck y Tippi respectivamente hasta el final del juego.
[8] NPC: Non-Player Character. Se refiere a los personajes dentro del universo del juego con los que es posible interactuar pero que son siempre controlados por la máquina.
[9] Nos referimos a este game over en específico debido a que éste es el único caso a lo largo del juego en que esto es una decisión del jugador que no establece un pacto con la trama, a diferencia de cuando el jugador pierde en su intento de cumplir los objetivos del juego.
[10] Interactive Traditional Story.
[11] Las citas referentes a esta entrada están numeradas de acuerdo al capítulo del juego en el que ocurren, asignando un 0 para el prólogo.