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Universidad Nacional Autónoma
de México
Facultad de Filosofía y Letras
Letras Inglesas: Literatura y
Arte
Vanessa Eugenia García
Llampallas y Pacheco
21 de mayo de 2014
Super Paper Mario: Construcción
de la narración en los videojuegos.
En la década de los 70 se revolucionó el
entretenimiento familiar con el lanzamiento de los primeros videojuegos que se
abrieron paso en el mercado[1]. Pong, uno de los primeros juegos
disponibles, simulaba una mesa de tennis en la que la pelota se controlaba por
dos líneas al extremo de la pantalla. Desde este punto, el universo de los
videojuegos ha evolucionado introduciendo innovaciones gráficas e informáticas
que hacen posibles el adentrarnos en escenarios mucho más complejos que nuestro
primer juego de bolitas y palitos.
Sin embargo, el universo de los videojuegos ha madurado también en las
historias y personajes que nos presenta, mismos que se han vuelto, poco a poco,
íconos del imaginario de finales del siglo XX y del siglo XXI: ya no se trata
de una mesa de tennis y dos raquetas, ahora nos encontramos con plomeros
rescatando princesas, héroes del tiempo, criaturas que deben ser domadas, o
erizos supersónicos, por enlistar sólo algunos. Actualmente, muchos jugadores
buscan encontrar en un videojuego no sólo una buena combinación entre gráficos,
controles y game play[2],
sino también una historia que acompañe estos elementos. Así, un medio que parecía compuesto únicamente de programas
inscritos en una máquina encargada de decodificarlos, se ha ligado con la narrativa
literaria y ha adoptado recursos para contar los nuevos relatos que el público
exige, convirtiéndose en un nuevo medio que se relaciona con la literatura. Un
título que prueba este fenómeno es Super
Paper Mario, juego que este ensayo pretende analizar desde la materialidad
que plantea, los recursos narrativos que utiliza y la interacción del operador
con éstos para reconocer el cómo los videojuegos constituyen un posible medio narrativo
con el que el jugador/lector puede interactuar de manera directa.
Mientras que un juego se entiende como "an
activity defined by rules in which players try to reach some sort of goal"
(Galloway, 1), el videojuego es un objeto que simula esta actividad a través de
la interacción que tiene el operador con una máquina y un software. El usuario
que toma el control en sus manos establece un pacto de acuerdo al título que
corre dentro de la consola y que se transmite a través de la pantalla. Dicho
pacto define los objetivos que el jugador debe tratar de alcanzar, mismos que son
muchas veces determinados por una historia. Esta característica, aunque común,
no es fundamental en todos los
títulos que son lanzados al mercado. Muchas veces, la presencia de un relato
dentro de un videojuego está ligada al género dentro del que se clasifica por
su forma o contenido. Por esta razón, no nos sorprende que títulos como Mario Kart 64[3]
o Wii Sports[4]
carezcan de una historia que contar, siendo éstos juegos deportivos, cuya meta principal
es brindar escenarios diversos para competencias a nivel multijugador –ya sean éstos
operadores o máquinas que los sustituyen. Existen, sin embargo, géneros que se prestan más fácilmente a la
incorporación de elementos narrativos. Super
Paper Mario se clasifica dentro de dos géneros que permiten esto. En
primera instancia, el game play de
este juego lo coloca junto con otros títulos de plataformas. Esta clasificación se refiere a los juegos cuyos
niveles se superan al llegar a una meta saltando a través diferentes
estructuras. (Ver Ilustración 1) Este tipo de faces permiten la
creación de una narración a partir de los distintos escenarios en que se sitúan
–ya sea un mundo submarino o un mundo prehistórico– y de los eventos que suceden
entre el principio del nivel y la meta. El juego, además, toma las
características de un RPG[5],
en el cual el jugador asume el rol un personaje, que se desarrolla en función
del aumento de niveles por medio de la acumulación de experiencia (Ver Ilustración 2); permitiendo la
introducción de “character-driven
stories, featuring well defined heroes and villains with complex personalities
and backstories” (Lebowitz y Klug, 20). La combinación
de ambas, nos permite situarnos en universo apto para la narración de una
historia que, contada a grandes rasgos, sería la siguiente: Mario, Tippi,
Peach, Bowser y Luigi son los héroes elegidos para enfrentar a Count Bleck,
quien por despecho trata de destruir todas las dimensiones existentes. Para
lograrlo, el grupo de héroes deberá atravesar diferentes mundos –niveles de plataformas–
para encontrar los 8 Pure Hearts con los que se puede vencer al villano. En su
viaje, los héroes adquieren mayor fuerza –consiguen experiencia y suben de
nivel– y se preparan para la batalla final para salvar el universo. A partir de
este relato, se plantean los objetivos del juego: conseguir los ocho Pure
Hearts, vencer a Count Bleck y sus secuaces y no hacer game over en el intento.
Ilustración 1: Plataformas (Kawade, 1-1) |
Ilustración 2: Características del RPG (Kawade, 1-1) |
Más allá
de los géneros en que se sitúa este título, Super
Paper Mario destaca como una propuesta que se apoya en el discurso
literario a pesar del medio en que se manifiesta, pues se presenta ante el
jugador como tal a través de su materialidad y sus recursos narrativos. En
cuestiones materiales, el juego sugiere la simulación de un universo literario por
medio de la imagen del libro que al abrirse da comienzo al juego (Ver Ilustración 3). La imagen se refuerza gracias
a los fragmentos de texto en papel que se presentan a lo largo de éste (ver Ilustración 4), mismos a través de los
cuáles se realiza un ejercicio de lectura. Si bien, el libro en cuestión no es
un objeto físico con el que se pueda interactuar de manera convencional –las
páginas pasan, no por una acción nuestra, sino por el presionar un botón–, se
establece otro pacto en el que el usuario acepta la condición de lector de la
historia dentro del texto. A su vez, nuestro “texto” se organiza de acuerdo a
una estructura literaria dispuesta de un prólogo y ocho capítulos, cada uno con
el título que le corresponde. Nuevamente, el efecto que esto crea nos remite al
mundo de la narrativa en los libros, siendo el ejemplo más claro la novela, un
género que en su mayoría ha sido divido en unidades de este tipo.
Ilustración 3: Introducción al juego a partir de la imagen del libro (Kawade, 0) |
Ilustración 4: Texto en papel (Kawade, 1-2) |
Una vez que empezamos a jugar, nos damos cuenta que el
pacto literario que se establece con el juego va más allá de una imagen
introductoria y está directamente relacionado con el uso de un discurso
narrativo. Los elementos presentes en un videojuego durante el tiempo que se
interactúa con éste pueden dividirse de acuerdo con dos ejes –lo diegético
contra lo no diegético, y la del operador contra la máquina– formando así 4
cuadrantes (Galloway, 17). Los
recursos dentro del cuadrante diegético/máquina se componen, principalmente, de
los elementos tomados de la literatura como la caracterización de los
personajes, los escenarios, las estructuras narrativas y las voces del relato.
A su vez, éstos conforman la historia y el universo narrado sin que sea
necesaria la intervención del jugador, por lo que son, al mismo tiempo,
recursos con los que la interacción es mínima.
Como primer ejemplo, es posible discutir la estructura de
la narración en función de los saltos temporales que el juego sigue. La importancia que tiene este recurso dentro
del relato es la forma en que se relaciona con el pacto previamente
establecido. Para el jugador que ignora que el juego se desarrolla en un plano
narrativo, será posible distinguir dos tiempos: el presente, en que se lleva a
cabo la acción lúdica; y un posible pasado que se intercala al final de cada
capítulo del juego. Estos parecen no tener relación entre sí, por lo que sería
posible pensarlo en términos de dos líneas narrativas que se unen en el
desenlace de la historia. Sin embargo, tomando en cuenta que el desarrollo del
juego se encuentra dentro de un relato, se identifica únicamente un tiempo
pasado que contiene episodios analépticos dentro del mismo, así estableciendo
una sola línea narrativa que abarca eventos previos al juego y el transcurso
del juego, haciendo más claro el desenlace.
Sumamos a esto la aparición de voces narrativas dentro del
universo de Super Paper Mario. A
diferencia de otros juegos en que el seguimiento de la trama se manifiesta a
través de FMVs[6]
que se intercalan con la experiencia lúdica, en este título intervienen dos
narradores principales que convierten al jugador en lector y no en espectador. El
primero es el que nos da la bienvenida con las palabras “Ahem! Today I’ll tell you the story of the lost book of
prophecies” (Kawade, 0). Si
analizamos las características literarias de éste, nos encontramos con una voz
narrativa heterodiegética que se ocupa de construir el relato. Las
intervenciones de este narrador ocurren entre cada capítulo del juego en la
forma del texto sobre papel que mencionábamos anteriormente, dando al jugador
cuenta de la historia. Esto se liga también con la focalización que tiene; es
decir, una focalización externa centrada en un solo espacio, pues relata de
manera exclusiva los eventos que suceden alrededor de Mario y los personajes
que lo acompañan, sin tener acceso a las consciencias de los personajes
narrados y omitiendo, al mismo tiempo, el resto del universo del juego. Esta
voz establece un marco de la narración al tomar el lugar del narrador principal
de la historia si, como se argumentaba anteriormente, se piensa como una sola
línea del relato; es él quien abre el libro y quien lo cierra una vez que su
trabajo como narrador ha concluido: “And so the story of the lost book of
prophecies comes to an end… may we meet again in another time and place.”
(Kawade, 8-4)
Sin embargo, existe una segunda voz narrativa. En este
caso el narrador relata la historia de Lord Blumiere y Lady Timpani, misma que
es, a la vez, la historia del pasado de Count Bleck y Tippi. Este tipo de
intervención analéptica que gira en torno a un solo personaje es un recurso
común de los videojuegos llamado backstory,
el cual tiene como finalidad brindar al jugador mayor información importante
para el desarrollo del juego a partir de hechos previos al punto en que éste
comienza. En otros videojuegos es común que la backstory de un personaje se presente como un FMV asociado con el flashback
usado en el cine; sin embargo, Super
Paper Mario se apega al uso de sus recursos al introducir la voz de Count
Bleck[7] en
la forma de texto. En este caso, la voz del personaje se vuelve la de un
narrador autodiegético con focalización interna, pero limitada. Su narración,
además, establece un segundo marco narrativo, dentro del ya establecido por el
narrador principal, pues se trata de la intervención de una voz que está siendo
al mismo tiempo narrada por el primer narrador.
La combinación de todos estos recursos debería
ser suficiente para que el jugador establezca un pacto en el que se simula el ejercicio
literario y narrativo; sin embargo, no hay que olvidar que la persona que tiene
el control en mano es quien tiene la última palabra. Es en este punto en que se
introducen los elementos del cuadrante diegético/jugador, mismos que se
manifiestan principalmente a través de acción narrativa, es decir “move acts or expressive acts (two categories that are more variations on a theme
than mutually exclusive” (Galloway,
24). Si bien, los recursos de tipo diegético/máquina se presentan a lo largo
del juego, a un nivel técnico y físico sólo existen en la forma de programas
esperando a ser activados por un jugador a través de un dispositivo de entrada.
El personaje en la pantalla se quedará estático hasta que el jugador realice
alguna acción en su control: presionar el botón 2 para saltar, presionar el
lado izquierdo de otro para que el
personaje se mueva hacia la izquierda:
The initial text is provided by the computer, and the
texts that the computer provides after this, describe existents and events in
the simulated world. Input -commands to character- influences events.
Interactive fiction pieces may be visually unspectacular, but they are complex
computer programs that are [...] potential narratives (different things can be
narrated depending upon the interactor's input)." (Montfort, 177)
A partir de esto, podemos asumir que el control sobre
la historia recae en las manos del jugador que asume el papel de Mario y sus
compañeros, protagonistas en esta aventura. Tomando esto en cuenta, es
pertinente preguntarnos si la interacción del jugador con el universo altera la
narratividad y los aspectos literarios del juego.
Si respondemos afirmativamente a esta
cuestión, podríamos argumentar que entonces el jugador es capaz de cambiar la
trama del juego. El llevar esto acabo depende del pacto que establece cada
operador con el texto del software. Por ejemplo, durante el prólogo de Super Paper Mario, Merlon le pregunta a
Mario si acepta la misión de salvar el universo, pregunta frente a la cual el
jugador se encuentra con dos posibles respuestas: sí o no. (Ver Ilustración 5) El operador que establece un pacto ideal con el juego contestará afirmativamente, activando con ello
una respuesta específica del NPC[8]
que sigue con la línea trama que el juego pretende describir. Por el contrario,
un jugador que responde al llamado de forma negativa acciona una diferente
respuesta por parte del programa, que al tener a un héroe que se rehúsa a
aceptar su misión lo conduce al game
over. A través de este recurso, en este caso, se establece una línea
narrativa diferente la que hemos descrito anteriormente: Mario se niega a
aceptar la misión –salvar el universo de la destrucción– por lo que se asume
que el universo es destruido, cancelando así todos los eventos posteriores a
ser narrados. Sin embargo, la libertad con la que el jugador puede interferir o
cambiar el universo narrado no es, en realidad, absoluta. Si un jugador reanuda
la partida después del game over que
mencionamos anteriormente[9] no
nos encontraremos en un universo destruido; por el contrario, la consola nos
dirigirá a un punto previo de la narración para que el operador pueda aceptar la
tarea de salvar los diferentes mundos, pues el juego no se desarrollará a no
ser de que se elija esta opción. Una
vez hecho esto, el jugador no puede elegir ignorar la trama, al menos no de
manera permanente mientras continúe jugando, pues el sistema le presentará
límites que lo invitan a continuar con el juego a fin de abrir las fronteras
dentro del universo lúdico; sin mencionar que el negarse a continuar y elegir
interactuar con un universo limitado no altera el universo narrativo del juego
–puede ser incluso comparado con el lector que decide leer y releer un único
pasaje en un libro-. Al mismo tiempo, el jugador no puede alterar la secuencia
en que se dan los eventos dentro de este título bajo la premisa de que cada uno de los elementos de su búsqueda lo
llevará al siguiente, o lo que es lo mismo, es imposible jugar el octavo nivel
si no se ha superado el séptimo, mismo al que no se puede acceder sin el sexto
y así sucesivamente; de modo que el operador es casi obligado a cumplir con lo
que se espera de él de principio a fin.
Ilustración 5: ¿Salvar o no salvar los mundos? (Kawade, 0) |
Las limitaciones tienen que ver, en
primera instancia, con el tipo de historia que se narra dentro del videojuego. En este caso, se trata de una ITS[10],
“[which allows]
players some degree of Freedom to interact with the world and characters.
However, no matter how much control the player has over other aspects of the
game and story, the main plot can’t be changed in a significant way” (Lebowitz y Klug, 121). Esto se refiere a que el universo
narrativo no se altera, aunque el juego brinda situaciones en las que la
respuesta del programa cambie en función de la acción del jugador; manteniendo
casi intactos los elementos de clase diegético/máquina que se discutían
anteriormente. Un ejemplo de esto es el episodio en el que Peach debe hablar
con Francis a través de una aplicación de coqueteo, la Swoon.exe, programada
para proveer a Peach con tres posibles respuestas de acuerdo a la pregunta que
se formule. (Ver Ilustración 6).
Estas respuestas siguen un patrón específico, pues siempre se presenta una
opción complaciente, una opción neutral, y una opción de rechazo, mismas que
provocan diferentes respuestas en Francis, el personaje operado por la consola.
Sin embargo, sin importar si el jugador que opera a Peach escoge ser amable con
el otro personaje, o bien rechazar sus afectos, llegará invariablemente un
punto en el que Peach destruya la Swoon.exe para continuar con la historia
principal, la búsqueda del Pure Heart correspondiente a dicho capítulo, misma
en la que no influye la interacción anterior con el software.
Ilustración 6: Múltiples respuestas para la pregunta "What is your name?" (Kawade, 3-4) |
Por otro lado, la
capacidad del jugador de alterar o no el mundo en el que se desarrolla la
aventura, depende, en realidad, de la programación del videojuego. “The most important thing to realice
is that in any game, the player can do only what the designers, writers, and
other creators accounted for when creating the game. Similarly, the game can
only respond to the player in a set of determined ways.” (Lebowitz y Klug, 35). Si tomamos el
episodio anterior nuevamente como ejemplo, podemos ver claramente a lo que esto
se refiere. Para encontrar el Pure Heart, Peach debe interactuar con Francis,
quien es el programador de la Swoon.exe. Peach, como usuario de esta aplicación,
no puede preguntar directamente a Francis por el objeto que busca ya que él
sólo provee al programa con tres opciones posibles para el jugador. Al mismo
tiempo, cada respuesta genera otra por parte de la computadora, dentro de un
margen establecido de posibilidades. Si Peach rechaza su afecto, Francis
tratará de insistir porque es lo que la aplicación determina como la respuesta
al rechazo, en lugar de generar una respuesta espontánea en ese mismo instante.
Por esta razón, no se afecta el universo narrativo aunque sea posible
interactuar y cambiar detalles menores de la historia: ningún cambio forma
parte del programa.
Al poner a ambos
espectros en contraste obtenemos lo que es un videojuego como Super Paper Mario en términos narrativos:
un universo narrado a partir de recursos literarios, pero que se distingue por
la interacción que existe entre la máquina y su operador. El jugador se vuelve
a través de su personaje un elemento más de narración, pues en el pacto de
lectura establecido asumimos que las acciones que se realizan en el juego, son
las acciones realizadas por el héroe de dicha historia relatados por el
narrador heterodiegético con quien establecimos este pacto. El videojuego
cumple, de este modo, su función como discurso narrativo al hacer empleo de
estos recursos e incorporar las novedades que el medio implica; es decir la
posibilidad de interactuar con la historia narrada. Aunque haya otros títulos
que permitan mayor interacción, es importante recordar que el poder de
intervención del jugador en la historia está limitado a los márgenes
previamente programados, por lo que no se puede abordar todavía el concepto de
un videojuego que permita al jugador participar en un plano establecido
previamente sobre el que pueda tener una verdadera repercusión y libertad en el
discurso narrativo. El desarrollo de estas nuevas tecnologías queda en manos de
los pioneros de la programación y las grandes compañías que durante décadas han
brindado diversión, retos e historias varias al público. A nosotros, jugadores
o lectores, nos queda esperar a que esto sea posible con control en mano y
página en la pantalla.
Bibliografía.
A)
Obras Citadas
Galloway,
Alexander R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis:
University of Minessota Press,
2006.
Lebowitz, Josiah y Chris Klug. Interactive
Storytelling for Video Games. Oxford: Focal Press, 2011.
Montfront, Nick. «Narrative and Digital
Media.» The Cambridge Companion to Narrative. Ed. David Herman. New
York: Cambridge Uiversity Press, 2009. 172-186.
Super Paper Mario. Dir. Ryota Kawade. Prod.
Kensuke Tanabe. Nintendo, 2007. Nintendo Wii. [11]
B)
Obras Consultadas
Chuggaconroy. Let’s Play #18:
Super Paper Mario. 2012. Videos de YouTube.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLCD434C085CB7C8EA
Majewski, Jakub. Theorising Videogame Narrative.
Bond
University, 2003.
Pimentel, Luz Aurora. El
relato en perspectiva. México: Siglo XXI Editores, 2005.
[1] Antes del lanzamiento de Pong
existían ya simuladores de batallas con fines militares, mismos de los cuales
se derivan muchos de los videojuegos de carácter bélico actuales.
[2] El game play se refiere al
modo de juego, es decir la manera en que interactúan el operador y la máquina
a través de las reglas, controles y objetivos básicos del juego en un nivel
que se mantiene fuera de lo narrativo. En Super
Paper Mario el game play
consiste en terminar un nivel de plataformas, esquivando o eliminando a los
enemigos que se presentan en éste.
[3] Nintendo, 1996
[4] Nintendo, 2006
[5] Role Play Game.
[6] Full Motion Videos: Animaciones en los que se presenta un
fragmento de la historia del juego. Éstas se asocian con los recursos
narrativos del cine.
[7] El jugador desconoce que la voz narrativa es la de Count Bleck, pues
no se asocia que los personajes a quienes se refiere –Lord Blumiere y Lady Timpani– son en
realidad Count Bleck y Tippi respectivamente hasta el final del juego.
[8] NPC: Non-Player Character. Se
refiere a los personajes dentro del universo del juego con los que es posible
interactuar pero que son siempre controlados por la máquina.
[9] Nos referimos a este game over en específico debido a que éste es el único caso a lo
largo del juego en que esto es una decisión del jugador que no establece un
pacto con la trama, a diferencia de cuando el jugador pierde en su intento de
cumplir los objetivos del juego.
[10] Interactive Traditional Story.
[11] Las citas referentes a esta entrada están numeradas de acuerdo al
capítulo del juego en el que ocurren, asignando un 0 para el prólogo.